"史上最弱"
健二:「這是什麼阿? 好過分的帖子喔! 」
佳主馬:「...」
健二:「不用在意啦,只是遊戲而已。」
佳主馬:「不是遊戲,是運動。」
健二:「ㄝ?」
佳主馬:「我只是喜歡打贏對手,對遊戲沒有太大興趣。」
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我可是喜歡玩遊戲的,但是同時也很enjoy打贏對手的感覺,總覺得遊戲如果沒有對戰機制的話就少了點什麼,應該就是少了點"爽度"吧 ! 所以我喜歡玩的遊戲大部分都是建立在玩家對抗玩家為主的遊戲。
但講到這邊又要幹礁一些東西,就拿最近掛掉的戰槌Online來講,本質上是一款很好玩的遊戲,但是這款遊戲在我跟公會朋友的奮鬥下,台版OB至收費後一個月內就被我們"打爆",也就是俗稱的破台。為什麼這麼快就被破台 ? 要闡述這款遊戲問題的根源,要從遊戲剛開始講起。
戰槌是建立在兩陣營對立抗爭的RvR網路遊戲,也就是說玩家幾乎可以完全依靠作戰殺人來升級甚至獲取裝備,但是很現實的,伺服器一打開,要成為"最強"的一群玩家,那肯定是要衝等,因為這樣才能快速封頂以更快速度收集後期裝備或物資,如我所料,最後公會果然成為伺服器數一數二的強人公會,敵對陣營其實在甚早之前就已經不是我們對手,封頂之後的決戰也在數小時內就決定永遠的勝負,此時這款遊戲的樂趣已經消減一半,後期強勢的一方迅速的攻進敵方主城,但卻不可能 End Game ,因為最後的皇帝老大是需要超高階戰爭階級裝備,若沒穿上個半套整套,肯定是被秒假的,樂趣再度消減一半,剩下些微的樂趣就在於野外互相攻防,但是馬上看到這款遊戲最大的敗筆。 T4城堡的所有權對於雙方陣營玩家幾乎毫無利益可言,除了戰線的推移,幾乎沒有任何誘因讓玩家想去浪費時間互相攻防,即使強硬攻破大軍防守的城堡或苦守獲得了勝利,都沒有太大意義,玩家們爽過一兩次就膩了,久而久之,這種坐落在戰線上面的城堡,就變成毫無意義的設計。如果能讓這些城堡戰役的獲勝有實質上的價值,那才會有人想去玩吧。 簡單來講戰槌就是一款後繼無力的作品。
相比之下WOW就強多了,戰場R14的設計就贏過戰槌所有複雜的戰線+階級獎勵,更不用說後來推出的競技場,完完全全抓住玩家的胃口。但是WOW需要不斷的追裝,並且不斷的研究每次改版後各職業的變化,最可怕的就是WOW相當吃隊友,逼大家放棄自己好朋友,只因為「對不起,我們缺治療者! 」之類的愚蠢問題,制使最後很多樂趣消失。
SD鋼彈Online 改版也犯了幾個錯誤,下一篇我會繼續幹礁下去,今天就先到這邊了。
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