2015年5月26日 星期二

烈焰戰記_試玩有感



CB的時候跟朋友一起試玩了一下,看板上"討論"聲浪這麼多,實際玩了感覺起來動作很流暢,畫面也是可以接受的範圍。

但是 ...



為什麼技能這麼醜 ? 初期技能醜也就算了,後面技能根本是前面技能的翻版,總之技能系統設計非常失敗,真不感相信是這家公司做出來的作品。

畫面雖然是可接受範圍,但為什麼是10年前的"畫面風格",既然可以做出這樣的畫面,怎麼沒去考慮到風格呢? 作成日系或韓系畫面風格 100% 會直接避開這種 "10年前" 的聯想。 雖然思維遊戲都是歐美風格為主(也方便打進歐美市場!?),但這畫面在亞洲區註定是失敗的作品,想學POE也不是這樣。

最後,建議思維出遊戲不要再企劃一些大雜燴,不是什麼都有就好玩,就像你們前一款群龍,太雜了,硬塞這個龍的系統,說真的 ... 很雞肋。想想現在手遊為什麼這麼賣座,因為他們系統簡單明瞭,手遊很多東西都是網遊須要多學習的,現在你只要讓玩家覺得"煩",就會開始萌生"不想玩"的病毒,當這個"煩" 越來越多次出現的時候,玩家就會被病毒擊敗,直接刪除遊戲。雖然不是做遊戲的人,但還是想說說,做遊戲的時候明明知道作出來可能一年甚至更久,鎖定的玩家群不知道還在不在,卻還有把握去把他做出來,那肯定是"神作",但結果呢 ?  不如去預測未來會紅的遊戲類型,甚至去突破原本遊戲設計的框架,把玩家的需求找出來,甚至去開發玩家的需求,產生更多需求,就像前面提到的手遊一樣,手遊日新月異,仔細下去品嘗每一款手遊的系統,遊戲流程,好的手遊通常是行雲流水的,而且黏度絕不亞於現在任何網遊,手遊甚至設計到,你要整天黏在那邊玩都不會太無聊的程度,網遊卻辦不到 ?  這東西現階段還沒有太多網遊公司注意到,這是我非常意外的,也許思維你們有注意到 ?

我是什麼 X GAME 都抱著期待去測試的人,挖掘其中可玩性的部分,國內外稍微有點可能性的遊戲,我有空都會去測試,所以有感而發,希望官方能多多思考。

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